O servidor voltou, o jogo não: depois do patch, ping 0 e ninguém se vê na sala
Atualização — 26/08, manhã: a Masangsoft se pronunciou. Às 08h07 (horário de Brasília) publicou um aviso dizendo que vai atualizar os servidores Agent de forma escalonada, começando pela Europa. Acompanhe aqui o que mudou.
O servidor voltou na manutenção da madrugada. O jogo, não.
Depois do patch aplicado na madrugada de 25 de agosto, a reclamação mudou de lugar. Não é mais “não consigo logar” — é “entro na sala e não acontece nada”.
O sintoma, nas palavras de quem está passando por ele
Não existe uma descrição só, e isso importa. O que o fórum da Steam mostra são pelo menos dois quadros diferentes correndo juntos.
No primeiro, você vê todo mundo — e não consegue interagir com ninguém. É o mais relatado:
“toda sala que eu entro todo mundo fica com o ícone de conexão ruim em cima da cabeça, isso só começou a acontecer depois da atualização, como resolver?” — Æsir | Dec4land, 25/08, 11h20 (horário de Brasília)
Aquela thread não recebeu nenhuma resposta. Outro jogador colocou número no mesmo dia: em 95% das salas em que entra, todos ficam com o símbolo de conexão sobre a cabeça e não há interação possível. Um terceiro, em espanhol, descreveu igual — todos aparecendo com ping 0 e um ícone de erro sobre o personagem.
No segundo quadro, ninguém aparece. É menos relatado e mais grave:
“Depois do último update eu não consigo ver ninguém no jogo, o ping está normal, eu escuto os tiros. Tentei instalar os servidores privados para ver se o problema era do meu lado, e de fato consegui jogar normalmente lá.” — Ptbsde, no fórum da Steam, 25/08
A única resposta que ele recebeu foi de outro jogador: “Problemas com os servidores, comigo também. Só esperar o fix.”
E um relato descreve o detalhe mais estranho de todos: os personagens não se veem nem causam dano, exceto quando você fica colado no jogador “desconectado” — aí ele acerta você na simulação dele, mas continua sem te ver.
Repare que os dois quadros se contradizem em um ponto central: num, o ping aparece como 0; no outro, o próprio jogador diz que o ping está normal. Não são a mesma coisa, e ninguém conseguiu ainda amarrar os dois.
Isso não é a queda de domingo
São incidentes diferentes e as pessoas estão misturando. Vale separar os três:
- De 14 a 23/08 — um bug de login: o jogo trava em “Logging in…” e cai com “Disconnected from the server”. Esse tem contorno documentado (mais abaixo).
- Na tarde de 24/08 — uma onda de “Authentication Error” que barrava a entrada no jogo. Contamos aqui. Não atingiu todo mundo e normalizou em algumas horas.
- Desde 25/08 — o quadro desta matéria, que acontece depois do login, dentro da sala.
Como escreveu um jogador na própria thread do apagão de domingo: o servidor está no ar, dá para entrar, ele vê o ping dos outros normalmente — mas todos se comportam como se estivessem com 999 de ping, e ele não consegue se conectar a ninguém.
Quantas pessoas
No momento em que levantamos, 10 das 15 threads mais recentes do fórum de discussões do GunZ na Steam eram sobre isso, todas com atividade nas últimas horas. Os títulos, literalmente:
Again another NAT bug · Bugs e erro de conexão · Game dead? Cant see anyone · ping 0 or - · SERVIDOR INDISPO NIVEL · Everyone is zero ping for me · PING - 0 · broken game · Unplayable? · Massive disappointment
Contamos cerca de 22 contas diferentes relatando o mesmo, espalhadas por umas dez threads, em português, inglês e espanhol.
Mas não dá para dizer “todo mundo”. Um jogador registrou o contrário, e é um dado: “alguns conseguem jogar, outros não”. Não conseguimos quantificar quantos são afetados, nem correlacionar com região ou provedor.
O bug não é novo. Ele voltou
Este é o ponto que muda a leitura da história toda.
A thread mais movimentada sobre o assunto — 27 respostas — não foi aberta agora. Foi aberta em 14 de agosto, um dia depois do relançamento, com uma frase só: “Literally unplayable”. Ela recebeu respostas até 16/08, ficou nove dias completamente parada e voltou a se mover no dia do patch, com sete usuários novos. Um deles amarra explicitamente: “isso aconteceu comigo depois do último patch (25/08)”. Outro, que já tinha comentado em agosto, voltou só para escrever: “bump. não funciona de novo”.
Ou seja: o patch não inventou o problema. E, sendo rigoroso, ninguém no fórum escreveu que ele piorou — o que os relatos dizem é que ele voltou. Também não dá para confirmar que a causa raiz é a mesma nos dois momentos.
O que dá para afirmar com fonte é mais desconfortável que isso: o problema que a Masangsoft dizia ter em grande parte resolvido reapareceu logo depois da manutenção.
O patch que não tinha nada de rede
Aqui está o contraste que resume a semana.
O patch anterior, de 18 de agosto, trazia uma linha explícita: “A estabilidade de conexão do servidor foi melhorada”.
O patch de agora não tem um único item de rede. Lemos o documento oficial linha a linha: loja e monetização (GunZ Plus e abertura da Optimite Shop), trajes, o novo modo Clan Scrum Match, a troca do evento de 30% de EXP por 30% de BT, uma UI de atalhos no tutorial e cinco correções de bug. O único item de “estabilidade” trata de crashes do cliente, não de conexão. Nenhuma menção a rede, netcode, latência ou pareamento.
E há a carta do produtor PD Max, publicada em 21 de agosto — quatro dias antes:
“Sabemos que muitos usuários ainda enfrentam dificuldades de conexão por problemas de rede ou crashes frequentes durante o jogo. Estamos tratando isso como nossa prioridade absoluta e formamos uma TF team para identificar as causas.”
Na mesma carta, a empresa afirmava que os problemas críticos já estavam “em grande parte resolvidos” depois de melhorias de firewall, e prometia um canal dedicado a conexão e crashes. Quatro dias depois, o fórum tem sete threads simultâneas do mesmo sintoma.
Nenhuma palavra sobre a falha
A janela de manutenção anunciada terminava às 05h00 (horário de Brasília) — o próprio aviso ressalva que a duração estimada está sujeita a alteração. Passadas mais de quinze horas do fim previsto, não saiu uma linha sobre o assunto no canal oficial da Steam.
Conferimos quatro canais independentes da Steam — a API de notícias, o RSS da loja, o feed de eventos e a página de novidades da comunidade — e todos concordam: o comunicado mais recente continua sendo o próprio patch notes de 24/08. Fomos além e varremos os 24 anúncios oficiais já publicados pelo jogo procurando as palavras “agent”, “invisible”, “hotfix” e “rollback”. Nenhuma aparece em lugar nenhum. Não há reconhecimento do problema, não há manutenção emergencial marcada, não há hotfix anunciado.
Uma ressalva honesta: isso vale para o canal oficial da Steam, que é o que conseguimos auditar de ponta a ponta. Não temos como afirmar o mesmo sobre o Discord ou sobre canais em coreano.
E há um detalhe que dá o tom: a empresa publicou, sim, no dia 25 — um aviso sobre programa de criadores de conteúdo, no site oficial. Só não sobre a falha.
O silêncio também contrasta com o comportamento da própria empresa duas semanas atrás. Na crise de conexão do lançamento, a Masangsoft publicou quatro comunicados em um único dia (14/08), com atualizações em intervalos de meia hora, e mais quatro no dia seguinte.
Sobre esse tal de “agent error”
Vale separar o que é história verificável do que é palpite — inclusive porque o nome que circula na comunidade brasileira confunde mais do que ajuda.
Primeiro, um registro de método: a expressão “agent error” não aparece em nenhuma das threads dessa onda no fórum da Steam. Os jogadores descrevem o sintoma sem dar nome a ele — “ícone de conexão em cima da cabeça”, “ping 0”, “não vejo ninguém”. “Agent Error” é como a comunidade historicamente chama esse tipo de falha no GunZ, e é assim que o nome está sendo usado por aqui.
O que é essa falha, historicamente: o GunZ original não ligava os jogadores por um servidor central dentro da partida. A wiki da comunidade descreve que o jogo “usa conexões entre computadores em vez de um servidor central para conectar os clientes” e que “em casos extremos de latência, o cliente simplesmente rejeita a conexão, resultando em Agent Error”. Aquela página foi editada pela última vez em 2009 — é conhecimento de wiki de fã sobre o jogo antigo, não documentação da Masangsoft.
Ainda segundo essa wiki, o Agent Error clássico “descreve a relação entre dois jogadores: é possível ter Agent Error contra apenas uma pessoa da sala, ou contra todas”. E os sintomas listados lá são 999 de ping e uma bolha de lag sobre a cabeça — com os jogadores ainda visíveis na sala.
Repare que isso não bate ponto a ponto com o que se relata agora. O ícone sobre a cabeça bate. O “999 de ping” bate com um dos relatos. Mas ping 0 e jogadores invisíveis não estão naquela descrição, e não há como afirmar que o cliente relançado em 2026 se comporta como o de 2009.
Sendo direto: não existe explicação técnica confirmada para o que está acontecendo hoje. Quem estiver afirmando o contrário está preenchendo lacuna com palpite.
O que já foi tentado e não resolveu
A receita histórica para esse tipo de erro é liberar portas no roteador. Ela não está funcionando neste caso:
- um jogador com UPnP ligado e as portas 7700–7800 encaminhadas manualmente continua quebrado depois do patch;
- outro colocou a Starlink em modo bypass, montou roteador próprio, liberou as mesmas portas e ligou UPnP, e escreveu: “ainda não funciona, então definitivamente é problema de servidor, não do cliente”. Vale a ressalva técnica: conexões Starlink residenciais operam sob CGNAT, e o modo bypass não entrega IP público ao assinante — encaminhar portas ali tende a ser inócuo de qualquer forma. O teste dele não descarta NAT, e a conclusão é dele, não um diagnóstico;
- jogar em servidor privado funciona para o mesmo jogador, no mesmo PC. É um dado interessante, mas não prova que a rede dele está ok para o servidor oficial: servidor privado roda outro build e outra rota.
As portas 7700–7800 vêm dos próprios jogadores. Nenhum comunicado oficial de 2026 menciona portas, NAT, UDP ou conexão direta entre jogadores. E as outras faixas de portas que circulam por aí vêm de arquivos de servidor privado de 2007–2010 — não servem.
Verificar arquivos, reinstalar ou usar modo de compatibilidade: procuramos e não achamos um único relato de que resolvam este bug.
“Feche o cliente da Steam e reinicie o jogo”: essa instrução é oficial, mas é padrão de todo aviso de manutenção do jogo desde pelo menos 16/08. Não é uma orientação para este problema, e vai aparecer por aí como se fosse.
VPN: dois problemas diferentes, não misture
Está circulando que VPN resolve. Resolve — mas outro problema.
A evidência forte de VPN é do bug de login. Um jogador fez captura de pacotes em 14/08 e mostrou o seguinte: a conexão TCP com o servidor de login da Masangsoft era aceita, e o servidor remoto encerrava cerca de 22 milissegundos depois, sem que aparecesse nenhum dado de aplicação na captura dele. Ligar a VPN resolvia. Outros dois jogadores confirmaram de forma independente, em dias diferentes, e o detalhe revelador é que o país da saída não importou: funcionou com saída na Coreia do Sul, no Japão, no Canadá e nos Estados Unidos. O que muda não é a região — é o IP de origem. O endereço que ele registrou pertence a uma faixa da Cloudflare, o que é compatível com (mas não prova) um filtro em borda de rede.
Isso explica bem a queixa antiga de “Logging in… → Disconnected from the server”. A última resposta daquela thread, porém, é de 23/08 — ela não fala nada sobre o problema de hoje.
Para o bug de sala, a evidência é fraquíssima. A menção mais concreta que encontramos no fórum da Steam é um jogador dizendo que no Discord oficial circula “uma suposta solução temporária” envolvendo baixar uma VPN específica — sem citar qual, e sem dizer que testou. É relato sobre boato de terceiros.
Sobre os nomes que circulam na comunidade brasileira, como a Urban VPN: procuramos no fórum da Steam do jogo e não há uma única menção a ela. Não estamos dizendo que não funciona para ninguém — estamos dizendo que não achamos nada que sustente a recomendação.
E há relatos nos dois sentidos. Em 15/08, um jogador sugeriu exatamente o oposto: que a VPN podia ser a causa do ping 0, e que desligar a dele permitiu jogar algumas partidas. Outro respondeu que, para ele, dá na mesma com ou sem.
Se for testar mesmo assim, duas observações práticas:
- VPN gratuita não é de graça. Ela roteia todo o seu tráfego pelo servidor de outra empresa, e o modelo de negócio dessas ferramentas costuma envolver justamente o que passa por lá. Se a ideia é só trocar o IP de saída, existe o Cloudflare WARP (1.1.1.1), gratuito e de uma empresa de infraestrutura — foi o caminho que um jogador relatou ter funcionado para ele em 18/08.
- Trocar para os dados móveis do celular funcionou para algumas pessoas e não para outras.
Um achado no meio do caminho
Enquanto conferíamos as fontes oficiais, uma coisa chamou atenção: a Steam está servindo dois textos diferentes para o mesmo aviso de manutenção, dependendo do idioma.
Consultamos o anúncio em doze idiomas. Em onze deles, a janela marcada era 03h00–05h00 (horário de Brasília). No feed em coreano — mesmo anúncio, mesmo identificador, mesmo carimbo de edição — a janela era 04h00–06h00, uma hora depois, e até a data no título era outra. O patch notes ao lado, esse, é idêntico entre os idiomas, o que descarta problema de cache.
Não dá para dizer qual das duas versões é a válida, nem se houve adiamento: é uma inconsistência editorial, e provavelmente parte da confusão sobre o horário da manutenção sai daí. Os dois comunicados também foram editados na manhã de 25/08, dentro da janela — o que, registre-se, é comportamento comum na Steam e a Masangsoft já fez antes. Não há como saber o que mudou: não existe cópia arquivada da versão anterior.
Por que o contador de jogadores não cai
O número de jogadores que aparece aqui no site vem da API oficial da Steam, e ela conta quem está com o jogo aberto — não quem conseguiu jogar uma partida. Alguém que entra no lobby, cria uma sala e fica parado olhando para o vazio continua sendo contado.
Por isso, às 20h20 de hoje, a Steam reportava 739 jogadores com o GunZ aberto enquanto o fórum estava tomado de gente dizendo que não consegue jogar. As duas coisas são verdade ao mesmo tempo.
Os números de hoje
- 739 jogadores simultâneos pela API oficial da Steam às 20h20 (horário de Brasília), medido duas vezes;
- o pico histórico do jogo é de 2.241. No dia seguinte ao lançamento, o GunZ tinha 1.814 jogadores simultâneos num momento comum de tarde. Hoje ele opera a cerca de 40% daquilo;
- na Steam, o jogo está com 1.608 avaliações e 45% positivas — classificação “Neutras”. No dia seguinte ao lançamento eram 92 avaliações e 60% positivas;
- o ranking, esse, não para: 125.702 jogadores ranqueados, com o topo já em level 63.
A reação da comunidade brasileira ao conteúdo do patch resume o clima:
“estão tão focados em colocar acessórios, roupas e efeitos com gasto focado em dinheiro real, do que arrumar o MAIS importante, que seria a estabilidade do jogo” — LouToS, no fórum da Steam, 25/08
O que fazer agora
Sendo honesto: do lado do jogador, pouco. As três coisas que a comunidade mais tenta — abrir portas, ligar UPnP, reinstalar — já têm relato de quem tentou e não resolveu. A resposta mais comum no fórum hoje não é um contorno, é resignação: “só esperar o fix”.
O que dá para fazer:
- Registre o problema. Criamos um botão específico para isso na página de status: “Sala vazia / agent error”. Quanto mais gente registra, mais claro fica o tamanho real e o horário em que aperta — e o gráfico agora mostra também o que está sendo relatado, não só quantos.
- Se o seu erro for de login (travar em “Logging in…” ou cair com “Disconnected from the server”), teste trocar o IP de saída antes de qualquer outra coisa. É o único caso em que existe evidência documentada de que funciona.
- Não reinstale. Vários jogadores fizeram isso durante a queda de domingo e continuaram no mesmo lugar.
Atualizamos esta notícia quando houver posição oficial — e, se sair manutenção emergencial, ela aparece na página de status assim que for publicada.
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