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GunZ em outubro: a base caiu 66%, as notas subiram — e quatro eventos expiram na terça

Duas semanas depois da nossa última atualização, o GunZ entra em outubro com um quadro que não cabe numa frase só.

A base de jogadores continua escorrendo e já perdeu dois terços do que tinha em agosto. Não sai um comunicado oficial há cinco dias e meio. E quatro eventos de lançamento expiram na próxima terça, sem nada anunciado para substituir.

Ao mesmo tempo — e isso complica a leitura fácil — quem continua jogando está avaliando o jogo melhor do que a nota acumulada sugere, e o público brasileiro é o mais positivo de toda a base.

Vamos aos dois lados.

O dia em que o servidor caiu três vezes

O período teve um episódio que merece registro: 20 de setembro. Em quinze horas, a Masangsoft publicou quatro comunicados.

Horário (BRT)O que saiu
00h58“Server Connection Issues (Resolved)” — fala de instabilidade temporária e diz que já estava resolvido
01h16“Connection Issue” — 18 minutos depois, confirma um novo problema de acesso e conexão, equipe investigando
05h04Aviso de manutenção não programada de 30 minutos (05h15–05h45), motivo “estabilização de servidor”
14h39“Server Issue” — servidor “momentaneamente inacessível devido à sua condição instável”

Declarou resolvido, quebrou de novo em dezoito minutos, fez manutenção de emergência de madrugada, e à tarde caiu outra vez.

Há uma coincidência que vale registrar como coincidência, não como causa: as semifinais e a final do torneio de clãs foram disputadas exatamente dentro da janela em que a empresa mantinha um problema de conexão em aberto — entre o aviso das 01h16 e a manutenção das 05h04 não saiu nenhum “resolvido”. Não encontramos um único relato de jogador dizendo que as partidas foram afetadas, e nada liga uma coisa à outra. Contamos o torneio em detalhe aqui.

No fórum, o reflexo foi imediato: às 07h07 apareceu “Sorta impossible to play a match now”, às 10h16 “Server ta ruim?”, e às 14h39 — no mesmo minuto do comunicado oficial — a thread “Game is down?”.

O que mudou no jogo

Manutenção de 22/09 (03h00–05h00). Duas mudanças de conteúdo:

  • O evento de buff passou de “EXP & Bounty +20%” para “EXP +30%”. O número subiu, mas o bônus de Bounty foi removido — e Bounty é a moeda que você ganha jogando, usada para comprar arma. Na prática: mais experiência, zero ajuda no dinheiro. Curiosamente, a mudança passou em branco no fórum: procuramos por “bounty” e “buff” e não há uma única reclamação ou pergunta sobre isso.
  • Pacotes de roupa: entraram SOF e Wayfarer; Cleric teve a venda estendida; Sharkteeth e Fenrir saíram de venda, com os itens individuais dos dois adicionados.

Patch de 21/09:

  • itens de perfil do CBT e itens de Wishlist estendidos de 22/09 para 6 de outubro;
  • “mitigados travamentos intermitentes em alguns clientes”. Repare no verbo: mitigados, não corrigidos — e os relatos de crash seguem vivos, com tópicos de 29/09, 30/09 e 01/10. Isso não contradiz o comunicado.

Patch ao vivo de 22/09, sem downtime: corrigiu um problema de permissões de execução do jogo. Quem não atualizasse levava “Version Error” na tela de seleção de servidor.

Manutenção não programada de 27/09, 15 minutos, “estabilização de servidor”.

Um detalhe que merece crédito: o comunicado de 26/09 listou os horários em BRT explicitamente, ao lado de PDT e UTC. É reconhecimento direto do público brasileiro.

Depois disso, silêncio. Nenhum comunicado desde 26 de setembro, 12h08. São mais de cinco dias e meio no momento desta publicação — e, para dimensionar, o jogo tinha acabado de passar por quatro manutenções em nove dias.

Vale uma contraprova contra a leitura fácil de abandono: os metadados dos anúncios na Steam continuaram sendo mexidos, inclusive em 1º de outubro. Alguém ainda administra a página.

Os números

Média diária de jogadores simultâneos, medição nossa pela série horária pública:

DiaMédiaMínimoPico
26/09 (sáb)489408582
27/09 (dom)481377538
28/09402318498
29/09382300514
30/09362287453
01/10353292460

Não é um tombo pontual: são cinco dias seguidos de queda contínua, 28% abaixo do fim de semana anterior. Parte do pico de sábado e domingo é efeito de fim de semana, que todo jogo tem — mas a inclinação dos dias úteis é consistente.

Puxando a linha para trás, com os nossos próprios registros: a média diária era 1.032 em 23 de agosto, 444 em 18 de setembro e 353 em 1º de outubro. São -66% em pouco mais de cinco semanas. Contra o pico histórico de 2.241, da semana de lançamento, o número de agora é -83%.

Uma nota de método: o endpoint de jogadores da Steam é cacheado por cerca de cinco minutos. Duas leituras seguidas não são duas medições.

No ranking, dois sinais:

  • são 184.190 contas ranqueadas, mas o ritmo de entrada desacelerou 39% — cerca de 1.043 contas novas por dia nas últimas duas semanas, contra 1.699/dia no período anterior;
  • o topo congelou. Luna continua no level 87, o mesmo de 19 de setembro, e os dez primeiros estão todos sem variação de posição.

Agora o outro lado: as notas melhoraram

Aqui está o dado que quase ninguém lê direito.

O jogo aparece na Steam como “Neutras”, 47,5% positivas (2.048 avaliações). Parece ruim. Mas esse número é, em boa medida, dano congelado da semana de estreia.

Olhe a curva semana a semana:

Semana% positivas
14/08 (estreia)43,1%
21/0854,7%
28/0858,1%
04/0946,7%
11/0957,7%
18/0952,9%
25/0960,0%

A semana de lançamento sozinha responde por 68,8% de todas as avaliações que o jogo já recebeu. Tirando ela da conta, o GunZ está em 54,9% positivas.

E nas janelas recentes: 63,3% positivas nos últimos 7 dias e 57% nos últimos 14. O recorte de 7 dias praticamente não se moveu desde a nossa última medição (62%) — ou seja, não houve deterioração de humor depois do dia caótico de 20/09 nem da troca do buff.

O Brasil é o público mais positivo

Este é o recorte mais interessante para o nosso leitor.

Português do Brasil é o segundo idioma nas avaliações recentes, atrás só do inglês. E a nota é outra: nos últimos 14 dias foram 13 avaliações brasileiras, 11 positivas — 84,6%, contra 57% da média geral do período.

As negativas não são de quem jogou

O detalhe que fecha o raciocínio: nas avaliações negativas dos últimos 7 dias, a mediana de tempo de jogo é 0,4 hora, e oito de onze têm menos de uma hora. Nas positivas, a mediana é 13,4 horas.

Traduzindo: quem está reprovando o jogo, na maior parte, é gente que não conseguiu jogar — travou na tela de carregamento, não acessou o servidor. Quem entra e joga tende a gostar.

O problema mensurável do GunZ hoje não é o jogo desagradar. É gente não conseguir entrar, e quem entra não ter conteúdo novo nem motivo competitivo para voltar.

O fórum não está em revolta. Está esvaziando

O volume caiu para um a quatro tópicos novos por dia. As threads grandes pararam de crescer.

Classificando os 45 tópicos das três primeiras páginas: conexão e servidor são o maior bloco (15 tópicos, 33%), seguidos de cheater (8), conteúdo e gameplay (8), crash (6), monetização (3) e suporte/ban (3).

Cheater sumiu da primeira página. Em 19 de setembro contamos 3 de 15 tópicos sobre hacker; agora são zero de 15 — os oito que existem estão nas páginas 2 e 3, sem post novo há cerca de cinco dias.

Isso não prova que o problema foi resolvido. Há três explicações concorrentes que não conseguimos separar: a empresa baniu os reincidentes; os jogadores desistiram de reclamar; ou simplesmente há menos gente jogando — e menos gente para encontrar cheater e abrir tópico.

Três coisas que o fórum mostra e merecem registro:

Houve uma onda de banimentos no fim de setembro — relato de jogador, não comunicado. Dois jogadores colaram a resposta que receberam da equipe de operações, que justifica o banimento por “jogabilidade anormal” e por impacto no ranking do site “com base em estatísticas de kill e death”. Repare: a carta não fala de aimbot nem de hack de cliente — fala de estatística. A Masangsoft não publicou nada sobre banimentos.

A comunidade construiu a própria ferramenta anti-cheat. Um tópico de 22/09 divulga um site onde se envia o arquivo de replay .gzr e ele reconstrói a partida em 3D pelo ponto de vista de cada jogador, com índice de confiabilidade e uma aba de julgamento coletivo.

Monetização quebrada é tema persistente — e é gente querendo gastar dinheiro e não conseguindo: erro no sistema de cobrança, créditos comprados com itens não entregues, assinante do GunZ Plus que não recebe o que pagou.

E um pedido estruturado e educado de um jogador do beta coreano original, pedindo mapas clássicos de volta, ficou com zero respostas — nem de jogador, nem de staff. O tópico não ter uma resposta é, em si, um dado.

O que foi prometido e não apareceu

PromessaQuandoEstado
Devs respondendo direto no fórum e no DiscordPD NOTE, 11/09Zero respostas de conta oficial nos tópicos que abrimos
“Discord Town Hall” sendo preparadoPD NOTE, 11/09Sem registro público 21 dias depois*
Ranking de League e Clan War—Nunca ligaram; a API devolve erro em todas as variantes
Resultado e prêmios do torneio—Resultado só na plataforma; entrega de prêmio sem confirmação
Season 2 do torneio31/08Não existe na plataforma
Mural do site oficial—Último post em 31 de agosto

* O Town Hall foi prometido para o Discord, que exige login e não é indexável. Não podemos afirmar que não aconteceu — só que não há registro público fora de lá.

O que expira em 6 de outubro

Esta é a parte acionável, e é por isso que ela fecha a matéria.

Quatro eventos de lançamento acabam na próxima terça-feira, 6 de outubro: o Launch Event, o Welcome Reward, a recompensa do marco de 200 mil Wishlists e o evento de presença da comemoração de lançamento. O patch de 21/09 esticou para a mesma data os itens de perfil do CBT e os itens de Wishlist.

Nada foi anunciado para substituir. Se você tem recompensa pendente em algum desses, resgate antes de terça.

A campanha de Drops, por sua vez, já venceu: a página oficial ainda exibe como única campanha a que foi de 13 de agosto a 8 de setembro, encerrada há mais de três semanas, sem substituto.


Dá para conferir o estado do servidor em tempo real na página de status e buscar qualquer jogador pelo nick no ranking. Se o seu jogo estiver fechando sozinho, o caminho é o guia de crash e BugTrap — e, se a reclamação for visibilidade, o guia de archetype.

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