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Depois de 49 horas de silêncio, a Masangsoft vai mexer nos servidores "Agent" — e o jogo voltou a rodar

A Masangsoft finalmente falou. Às 08h07 desta quarta (horário de Brasília), depois de 49 horas sem publicar uma linha, saiu um comunicado na Steam sobre a falha que deixou os jogadores entrando na sala sem conseguir jogar.

E, mais ou menos uma hora e meia depois, o jogo voltou a funcionar por aqui.

O comunicado, na íntegra

É curto — este é o texto inteiro:

“Saudações da equipe GunZ Online.

As atualizações dos servidores Agent serão implantadas de forma sequencial para melhorar a estabilidade de rede, começando pela Europa. Observe que, durante esse processo, algumas partidas em andamento podem ser encerradas e os jogadores podem retornar ao lobby.

Pedimos sinceras desculpas por qualquer inconveniente que isso possa causar e agradecemos sua paciência e compreensão.” — [Notice] Connection Issue, Steam, 26/08 às 08h07 (horário de Brasília)

O post está fixado no topo do mural de notícias do jogo — a empresa priorizou ele.

O que ele diz, e o que ele não diz

O que diz: existe uma ação corretiva em andamento, ela é nos servidores Agent, é escalonada por região e começa pela Europa. Durante a operação, partidas podem cair e devolver o jogador ao lobby.

O que não diz — e isso importa tanto quanto:

  • não usa as palavras “manutenção”, “hotfix”, “corrigido” ou “resolvido”;
  • não reconhece nominalmente nenhum dos sintomas: não fala em ping 0, em ícone de conexão sobre a cabeça, nem em jogadores invisíveis;
  • não diz quando as outras regiões serão atendidas. Não cita América do Norte, não cita América do Sul, não cita Brasil;
  • não menciona crash;
  • não fala em compensação. Nenhum dos 25 comunicados oficiais do jogo até hoje usa essa palavra;
  • não abre janela de manutenção. Os avisos de manutenção da Masangsoft seguem um formato fixo, com blocos de data, horário, duração e propósito. Este não tem nenhum deles.

Outro ponto de precisão: o ineditismo do post é cronológico, não temático. A carta do produtor PD Max, de 21 de agosto, já trazia uma seção literalmente chamada “Connection and Crash Issues”, dizendo que o assunto era prioridade absoluta. O que mudou hoje é que, pela primeira vez nesta onda, veio um comunicado apontando uma ação concreta e uma camada específica.

Ou seja: é um reconhecimento implícito de instabilidade de rede e o anúncio de uma correção em curso. Não é a declaração de que o problema acabou.

“Agent”: a palavra que faltava

Ontem registramos aqui que a expressão agent error — o nome histórico dessa falha no GunZ — não aparecia em nenhuma das threads dos jogadores nesta onda, e que a palavra “agent” não constava de nenhum dos comunicados oficiais.

As duas coisas mudaram de lado: quem introduziu o termo foi a própria Masangsoft. Agora é a operadora, e não a comunidade, que aponta a camada “Agent” como alvo do conserto.

Sobre o que é essa camada, vale a ressalva: na arquitetura clássica do GunZ, documentada pela comunidade de servidores privados, o MatchAgent é um componente intermediário — os clientes se conectam a ele enquanto ele conversa com o servidor central de partidas. Isso é coerente com o sintoma que vimos (a sala existe, mas a conexão entre os jogadores não fecha), mas é documentação de código legado, feita por terceiros, e o cliente relançado em 2026 foi reescrito. Não dá para afirmar que o Agent de hoje funciona igual ao de 2009.

O que dá para dizer é mais simples e mais forte: a empresa está mexendo exatamente na camada que a comunidade vinha apontando.

Voltou? Em parte, e dá para cravar a janela

Aqui a apuração é útil porque ninguém, nem a empresa, disse a que horas o serviço voltou. O que temos é uma janela apertada, montada com marcos verificáveis:

  • 08h53 — quarenta e cinco minutos depois do comunicado, um jogador ainda escrevia no fórum: “já são dois dias e nenhuma solução”. Outro respondeu concordando no mesmo minuto.
  • 09h40 — nossa própria redação conseguiu entrar numa sala e jogar normalmente, vendo os outros jogadores.
  • 09h51 — o jogador Tefo escreveu “FINALMENTE CONSIGO JOGAR” e repetiu a frase em duas threads diferentes, com onze segundos de diferença.
  • 09h53 — o número de jogadores simultâneos captado pelo nosso monitor saltou de 614 para 662 em nove minutos. Às 10h14 já eram 691.

Esse último marco vale mais do que parece: Tefo é um dos reclamantes mais insistentes da onda. Nas vinte horas anteriores ele tinha postado em pelo menos quatro threads dizendo que não conseguia jogar desde o patch. Quem comemorou é exatamente quem estava travado.

Vale notar o aperto da janela: só onze minutos separam a nossa redação voltando a jogar da confirmação pública do Tefo.

Mas segure o entusiasmo. Até o fechamento desta edição, ele era o único jogador a confirmar publicamente o retorno, contra mais de trinta contas distintas que relataram o problema nas 24 horas anteriores. Nenhuma thread foi marcada como resolvida — e silêncio não é conserto: quem continua quebrado pode simplesmente ter desistido de postar. E o comunicado começa pela Europa, sem citar o Brasil, então não dá para dizer que ele explica a nossa volta. É correlação de horário, não causa comprovada.

Do nosso lado, os relatos registrados na página de status também zeraram: nenhum nos trinta minutos anteriores ao fechamento.

Há um sinal indireto, e a gente registra como sinal, não como prova: o topo do fórum, que ontem era só conexão, hoje voltou a ser sobre jogo — pedidos de mais quests, discussão de K-Style, aluguel de armas, servidores australianos.

O preço de dois dias quebrado

Os números mostram o estrago.

A madrugada desta quarta produziu o pior vale da semana inteira: às 05h00 (horário de Brasília) o jogo tinha 482 jogadores simultâneos — o menor número de todos os pontos medidos nos últimos sete dias.

E o dia inteiro está abaixo do anterior. Comparando faixa a faixa com terça-feira, hoje está cerca de 20% mais baixo em todas as sete medições feitas até agora.

A erosão da base, em média diária de jogadores simultâneos:

DiaMédiaPico
22/081.0571.241
23/081.0321.153
24/088031.047
25/08786979
26/08 (parcial)639839

O pico histórico do jogo, 2.241, não é ameaçado desde a semana de lançamento.

O que surpreende: a nota não desabou

Este é o dado contraintuitivo da apuração, e ele é sólido — analisamos o conjunto completo de avaliações do jogo na Steam, todas as 1.632 desde o lançamento.

O jogo está com 1.632 avaliações e 45,3% positivas, classificação “Neutras”. Nas últimas 24 horas — justamente o auge da crise — foram 36 avaliações, 19 positivas e 17 negativas: 52,8% positivas. Ou seja, acima da média histórica do próprio jogo.

Uma explicação possível é que a queixa vive muito mais no fórum do que nas avaliações. Nas 36 avaliações do período, “crash” aparece 3 vezes, “ping” 2, e “agent”, “VPN” e “BugTrap” zero vezes. Mas quatro delas descrevem o bug com precisão, só que sem usar essas palavras — como esta, em português:

“tem partida que você entra e não consegue jogar, todos os jogadores da partida ficam parados”

E aquela janela de crash: o que é o BugTrap

Muita gente está topando com uma janela cinza escrito “GunZ_Global — A crash has been detected by BugTrap”, com os botões Submit Bug, More… e Close. Vale explicar, porque assusta e não é o que parece.

O BugTrap não é um erro do seu computador, nem vírus, nem coisa da Microsoft. É uma biblioteca de captura de falhas para Windows, de terceiros, criada por Maksim Pyatkovskiy e hoje distribuída sob licença aberta. A Masangsoft embutiu essa biblioteca no cliente do GunZ.

O que ela faz: substitui o tratador de erros padrão do Windows e, quando o jogo quebra, coleta o endereço da falha, a pilha de chamadas e o estado da máquina — incluindo log e minidump. Aquela janela é o diálogo padrão da biblioteca, sem uma linha de texto customizada pela Masangsoft. Conferimos o texto contra o arquivo de recursos original do BugTrap: bate palavra por palavra, incluindo os três botões.

Por que o título diz “GunZ_Global”: o BugTrap escreve na janela o nome de aplicação que o próprio jogo registrou. “GunZ_Global” é, portanto, o nome interno que a Masangsoft compilou no cliente.

Vale clicar em “Submit Bug”? Vale, e por um motivo concreto: o relatório vai para o destino que o próprio desenvolvedor do jogo configurou — servidor próprio, HTTP ou e-mail de suporte. Não vai para a Microsoft nem para quem fez a biblioteca. É literalmente o canal de crash que a Masangsoft plugou no cliente. O que não dá para garantir é que alguém do outro lado esteja lendo.

Esse crash é antigo

Um ponto importante para não misturar as coisas: o crash com BugTrap não nasceu nesta onda. Procuramos no fórum da Steam e ele aparece em três tópicos, todos da primeira semana depois do lançamento — de 14, 17 e 20 de agosto. Não há nenhuma thread nova sobre crash ou BugTrap hoje.

O perfil que os jogadores descrevem é constante desde então: o jogo trava depois de uns cinco minutos de partida, em deathmatch e team deathmatch, engasgando antes de fechar. Até 22/08 ninguém tinha achado solução na comunidade.

E há um detalhe que incomoda: o patch de 24 de agosto — aquele que, como mostramos, não trazia um único item de rede — trazia, sim, um item de crash: “Melhorada a estabilidade para reduzir crashes inesperados ocasionais”. Mexeram, e os relatos continuam.

Nenhum comunicado oficial menciona a palavra BugTrap. Nenhum dos 25.

Como saber quando acabar de verdade

Uma dica prática que vale mais que ficar recarregando o fórum: a Masangsoft normalmente não publica um post novo dizendo “resolvido”. Ela edita o título do post original e acrescenta “(Resolved)”.

Já aconteceu: o aviso “[Notice] Connection Issue” de 15 de agosto hoje se chama “[Notice] Connection Issue (Resolved)”. O corpo dele foi reescrito para dizer que o problema tinha sido resolvido.

Então o sinal a vigiar é exatamente esse: quando o comunicado de hoje ganhar um “(Resolved)” no fim do título, aí sim acabou oficialmente.

Vale registrar também que o site oficial do jogo continua sem uma palavra sobre tudo isso. O aviso saiu só na Steam; o mural do site oficial não espelhou nada, e o post mais recente de lá é sobre um programa de criadores de conteúdo.

O que fazer agora

  1. Se voltou para você, ótimo — mas pode cair de novo. O próprio comunicado avisa que partidas em andamento podem ser encerradas durante a implantação.
  2. Se ainda não voltou, o rollout é escalonado. A Europa é a primeira da fila e não há prazo divulgado para as demais regiões.
  3. Registre o que estiver acontecendo com você na página de status. Além do botão de sala vazia, tem um específico para crash no jogo — e o gráfico agora mostra o que a comunidade está relatando, não só quantos relatos existem.

Atualizamos esta notícia quando o comunicado ganhar o “(Resolved)” — ou quando a coisa desandar de novo.

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