← Guias

Slash Shot (SS): espada e shotgun no mesmo movimento

O Slash Shot (SS) é a ponte entre a espada e a arma de fogo: você corta, troca para a shotgun no meio da animação e o tiro sai — tudo dentro de um pulo só. Bem executado, o oponente leva o corte e o tiro quase juntos.

É a técnica que define o meta do duelo, e a base de quase tudo que vem depois (Half Step, Flash Step, RSS).

A sequência

A sequência

  1. 1 1 Espada na mão
  2. 2 Espaço Pulo obrigatório — no chão a troca de arma fica travada
  3. 3 A/D ×2 Dash aéreo opcional prefira as laterais
  4. 4 esq. Pressione o ataque e NÃO solte só depois de já estar no ar
  5. 5 2 Troque para a shotgun é aqui que o corte é cancelado
  6. 6 esq. O tiro sai sozinho o botão continua segurado — não clique de novo
  7. 7 1 Volte para a espada no instante em que toca o chão

colados, sem esperar

Por que o pulo é obrigatório

Não é enfeite. É mecânica:

  • No chão, o corte bloqueia a troca de arma até a animação inteira terminar — golpe e recuperação. Não existe cancelamento por troca. O único cancelamento no chão é o bloqueio, e isso é o Butterfly.
  • No ar, o corte usa um estado diferente que não bloqueia a troca. Ela passa na hora.

Por isso quem tenta Slash Shot parado no chão nunca consegue: não é timing ruim, é impossível.

Um detalhe que quase ninguém documenta: o jogo só considera o corte “aéreo” se você estiver subindo ou suficientemente alto. Existe uma faixa de altura, no ar mas já caindo, em que o clique é simplesmente descartado. É a explicação real do “às vezes o SS não sai”. Dispare a sequência na subida.

Por que o tiro sai sozinho

Aqui está o erro que mais come disparo de iniciante: tentar cronometrar um segundo clique.

Enquanto a shotgun está sendo sacada, o jogo recusa o disparo. Se você clica nesse meio, o clique é engolido. Mas a rotina de tiro roda a cada frame e só pergunta se o botão está pressionado — então, se você segurar, o tiro sai sozinho no primeiro frame em que for permitido.

Não tente acertar o tempo do tiro. Segure o ataque e deixe o jogo disparar.

Um cuidado com a palavra “segurar”: você deve pressionar depois de já estar no ar. O clique tem um buffer de cerca de 0,4s — se você já estiver com o botão apertado desde antes do pulo, o buffer expira e o corte nem sai. A ordem certa é: pulou, aí pressiona e não solta.

Segurar o ataque é seguro no ar. No chão, segurar carrega o Massive Strike e te trava — então solte o botão ao aterrissar se ficar com a espada na mão.

O timing

  • Rápido: pulo → dash → corte → troca. Praticamente colados. Quem “espera para ver” está errando.
  • Espera: só o tiro, e ela não é sua — é o jogo.
  • Volte para a espada no instante em que toca o chão. É a dica de timing mais acionável que existe sobre SS, e quase nunca aparece nos guias.

Erros comuns

ErroCorreção
Tentar no chãoO Espaço é obrigatório e vem primeiro
Apertar a arma durante o dashDash → corte → troca, sempre nessa ordem. O input não se perde, mas você perde o cancelamento
Clicar duas vezes rápidoO segundo clique cai na janela de saque e é engolido. Segure
Começar já caindoO clique é descartado. Dispare na subida
Dashar sempre para frentePrevisível, e você passa direto pelo inimigo. Use laterais e diagonais
Trocar de arma com Q/E ou rodaUse slots diretos (1/2/3). A troca cíclica fica bloqueada durante o saque
Esquecer de voltar para a espadaVocê perde o dash rápido e o corte que cancela o dash
Cortar de frente em quem bloqueiaVocê congela. Corte recuando, use flip, ou só atire
Encadear com a mesma shotgunO tempo de recarga é por arma e não zera na troca. Alterne 2 ↔ 3

E um aviso honesto: sua mira vai piorar quando você começar a integrar o SS. Todo mundo passa por isso. A saída não é corrigir com o mouse no meio da animação — é aprender a alinhar o dash com a direção do alvo, para que a arma já saia apontada.

Como treinar

  1. Configure os binds antes. Trocar depois custa semanas de memória muscular.
  2. Dash puro nas quatro direções, depois jump dash.
  3. Light Step (pulo → dash → corte → dash). Este é o exercício-chave: é o cancelamento do SS isolado, sem o tiro. Se o Light Step sai limpo, o SS vem fácil.
  4. Butterfly, que ensina o timing do corte aéreo num contexto onde errar não custa caro.
  5. SS na parede, centenas de repetições. Diagnóstico: se há um buraco audível entre corte e tiro, você está clicando duas vezes em vez de segurar.
  6. SS em alvo parado. Erro clássico aqui: dashar longe demais e o corte passar reto.
  7. Reload Shot, e depois o RSS (que é o SS com reload no fim).
  8. Half Step, adicionando um segundo dash depois da troca — e variando quando você faz esse dash, que é o que te deixa imprevisível.

Espere que sua execução caia pela metade nas primeiras partidas valendo. É normal e passa.

Se parecer travado, provavelmente não é você

Há relatos consistentes de input não registrando desde o relançamento — inclusive de gente reclamando que “SS e BF parecem atrasados um ou dois segundos”. A sequência não mudou. Confira a página de status e o guia de configuração.

Próximo passo

O complemento direto do SS é o Reload Shot: ele destrava a troca de arma mais cedo e é o que permite dois tiros num pulo só.

O guia em vídeo da comunidade demonstra o Slash Shot em câmera lenta. Para o mapa completo das técnicas, veja o K-Style do zero.

Comentários

Entrar no Discord